[01月18日]游戏下载
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闪电战
http://msd.eastday.com/epublish/gb/paper370/20031204/class037000024/image/img1351859_1.jpg
·英文名称:Blitzkrieg
·中文名称:闪电战
·制作公司:Nival Interactive(俄罗斯)
·发行公司:CDV Software(德国)
·操作系统:Windows 95/98/Me/2000/XP /DirectX 8
·推荐配置:Pentium III 600 MHz / 64 MB of RAM /GeForce256 with 32 MB
·游戏网址:http://www.cdv-blitzkrieg.de/
·上市日期:2003年3月
1942年6月22日是个平凡的星期天。凌晨,当最后一列苏联火车满载着货物驶入德国境内后,寂静的夜空被炮声击得粉碎——“巴巴罗萨计划”开始了!这就是第二次世界大战东线战场的序幕,从这一天起第三帝国开始了自己的灭亡之旅……
目前流行的反映第二次世界大战题材的战争题材游戏几乎全部都是西方国家的游戏公司制作的,如《突袭》、《近距离作战》等等。现在一款俄罗斯出品的3D即时战术游戏浮出水面了,它就是由俄国的Nival Interactive制作的3D即时战略游戏《闪电战》,在模拟游戏综合网站SimHQ公布的其评选的E3 2002最佳作品中,这款游戏获得了最佳策略模拟奖。有趣的是它的发行商恰恰就是德国的CDV公司。
如果说突袭系列是德国人对于战争的回忆的话,那么《闪电战》就是俄罗斯人宝贵的记忆了。由俄国的Nival Interactive(该工作室在此之前制作过《恶魔岛》和《巫师之怒》等游戏)制作的3D即时战略游戏《闪电战》已经发布了DEMO供玩家们测试,有趣的是发行它的正是CDV Software。从公布的游戏画面来看,这款游戏可以说是《突袭》优秀继承者。在模拟游戏综合网站SimHQ公布的其评选的E3 2002最佳作品中,这款游戏获得了最佳策略模拟奖。
一、3D版本的新《突袭》
这款俄罗斯版的《闪电战》则采用了3D的游戏画面,从公布的游戏画面来看,这款游戏可以说是《突袭III》了。它源于《突袭》而青出于蓝更胜于蓝。游戏的主要战役都发生在正经历二战腥风血雨的欧洲和非洲大陆上,玩家将可以指挥盟军、苏军和德军三方参加游戏,除了单人游戏模式外,《闪电战》的最主要卖点就是多人连线模式了,它可是号称“二战网络版”的。游戏的操作模式同突袭系列一脉相传,熟悉《突袭》系列的玩家们一定不会陌生的。
《闪电战》中提供了超过40种不同的步兵兵种和超过150种的火炮、装甲和航空兵器。单人模式中,经过一场战役后幸存的单位都可以带入下一场战役,这就可以让玩家拥有自己百炼的精兵了。在环境配置上还有250中不同的建筑物和其他物件,这些单位和战场环境一样都是3D的,真是一个缤纷的世界啊!所有此外它还号称拥有可随机生成地图和任务的编辑器!这可是不存在生产系统的纯战术模拟类游戏的一大突破。
二、原样复制的战争历史画面
《闪电战》非常注意历史拟真度,游戏中的作战单位尤其是坦克装甲车辆的涂装严格参照历史真品原样复制。各个军、兵种和各类武器装备在游戏中的出场时期也和历史相吻合,绝不会出现在战争初期的法国战役中就冒出虎式坦克这样的乌龙事件。那时候的德国装甲师中连III号坦克都是稀罕物,要打赢更强大的法国陆军拼的主要是战略战术指挥。俄罗斯人的口号是:原样复制出一场战争来!
Nival Interactive在一些小细节方面相当用心:汽车在公路上的速度明显要比沙地上快,如果到了沼泽地带的话,除了配有履带的车辆外其余的车辆都得原地趴窝。战场上所有的建筑物都可以被破坏,被手榴弹炸过的房子同被重炮轰过的房子截然不同;士兵们的动作明显增多了,不同国度的士兵拥有不同的语言和语气,并且他们还学会挖战壕了!躲在战壕中的士兵可得到额外的爆炸防护效果,不过别妄想光凭他们就可以抵抗装甲兵的冲击,在坦克面前就算是碉堡也是不堪一击的。
游戏的音效方面也营造得不错,CDV在其网站上宣称除了各种自然界的音效外,玩家们甚至可以察觉到子弹击中人体的声音!步枪子弹打在建筑物上和打在坦克车体上的反弹声音也决不会相同。
三、完美的战斗细节
??《闪电战》的战斗细节上方面,显示了设计者非凡的实力:不同的武器射击会产生不同的爆炸和火焰效果。最重要的是在单位伤害方面的创举,以坦克为例,一枚炮弹击中坦克的时候分六种情况:击中车顶部、前装甲、侧装甲、车底、车尾部以及弹片飞溅杀伤。可以说真实物理情况下会存在的各种伤害都被考虑在内了。同样的坦克的防护力也随不同的情况而变动,在游戏中还为它们安排了附加装甲!
??虽然冲锋枪手和机枪手在面对步兵的时候往往显得威力十足,不过这次他们连最轻型的装甲车也对付不了了。反坦克火炮的效果可被限制了,因为“最有效的反坦克武器就是坦克”!在战斗中装甲兵之间的对抗是游戏的焦点,大家可以从游戏截图中的爆炸效果可以看出来俄罗斯设计师的良苦用心:一辆炮塔尾部中弹的T34随着猛烈的爆炸把整个炮塔都掀了起来!在坦克战中专门设计了各种爆炸特效等待给玩家们一个惊喜。
??鉴于二战的各个参战国军队所装备的装甲武器和机动车辆装备的武器口径、所需的零件和油料都不相同,因此在战场上缴获后是很难立即投入使用的。所以在《突袭II》中出现过的缴获坦克和其它机动车辆的设计在《闪电战》中不会出现。在战斗中只有各种火炮是可以缴获使用的。
??现在在CDV的主页上已经提供游戏的测试版下载,各位军事迷们,开始擦拳摩掌吧!
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幻世录
http://www1.gameforever.com/oldgames/images/hsls.jpg
制作公司: 奥汀科技
游戏类型: 战略RPG
设备需求:|
操作系统:中文窗口95或NT 4.0
Microsoft DirectX Driver
系统需求:Pentinum 90以上
内存:16MB以上
硬盘空间:320MB以上
光驱:两倍速以上
显示模式:640x480 Hi color
操作接口:鼠标
声卡:支持Direct Sound
和平,是每个人所一直渴望及追求的,在这片美丽的大地上人人期待能享受过没有悲伤没有痛苦以及没有战争的生活,但是,造物主似乎在愚弄这一切,人类、兽人、翼人、妖精和两栖这五个大种族,不论长相、外型、习性、思想、生活方式等皆完全相异,而共同拥有的却是自我意识、欲望以及无法掩饰的好战之心,于是,就在种族间无数的小争执中引发了惨烈的种族战争,期间有睦邻反目、亲友相残,友情亲情乃至于爱情都在一瞬之间随风散去,人们的眼中只有同族及他族、我方及敌方之分......
法鲁西翁大陆------受到众神祝福的神圣之地,在世界各地不断的发生种族战争 唯有此地各种族一直保持着和平共存,但是一声巨响划破了长久的宁静,圣天地29年12月,位于法鲁西翁东北的拉尔斯帝国开始向各国展开侵略,帝国皇帝法兰斯仗着其强大的军事武力,宣称将统一全法鲁西翁大陆,在法鲁西翁大陆一直处于领导地位的沃斯非塔共和国为了对抗拉尔斯帝国的侵犯,联合了大陆诸国奋起抵抗,于是「法鲁西翁的恶梦」就此展开,而一直过着和平生活的人民皆笼罩在战争的恐怖阴影之中,经过惨烈的奋战,拉尔斯帝国终于在沃斯非塔共和国所带领的联合军的反击下节节败退,最后在各国联军的奋力反抗下终于消灭了拉尔斯帝国的野望,和平又再度回到了大地,然而,这场战火却造成了社会的动乱,频传的悲剧,更点燃了许多在背后伺机的野心,主角雷欧纳德为一战争英雄却因得罪主上而遭放逐,加上被自己国家通缉的半兽人琥、亡国的拉尔斯帝国公主?各个充满个性的人物将在这个现实的世界中与您见面。
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幻世录II
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类 型: 策略模拟SLG
发 行: 奥汀
上 市: 2002年02月
操作系统:Windows 98 / Me / XP / 2000
幻世录2》融合了冒险与战略的特性,并融入RPG的故事要素,让玩家操纵着佣兵团对抗反对的势力,不断遇到阻挠却不停的突破重围,玩家也必须使用一群使用不同武器和特殊技的角色,共同对抗三个魔神破坏世界的阴谋。
《幻世录2》保有一代“连杀”的特殊系统,当玩家以一位特定角色让他每回合都可以杀死一名或多名的敌人时,所得的经验值会以倍率增加,因此如果用连杀杀死越多敌人,所得的经验值比一只一只杀死还要多很多,此外也增加攻击次数越多,敌人所掉落出来的物品越多的系统,让玩家在经验和物品的获得上有更多不同的方法。
战斗的方式采用棋盘战棋制,和一般的回合制不太一样,在进入战斗后,会先估算全体人员包含我方和敌方的敏捷度,排出敌我双方的移动顺序,敏捷度越高者,会优先移动,反之则越晚移动,因此在整个战斗过程中,不见得是一次我方一次敌方的移动法,因此玩家除了攻击力和防御力要考虑外,敏捷度也要控制住,不然就算是攻击力很高的角色,却因为很晚才能动作,那会被K的满头包的。
由于游戏中的世界背景是幻想的时代,因此也混合着直接攻击与魔法攻击两种,角色也因此分为擅长物理攻击和魔法攻击两种不同的人物。每个队员的移动与攻击范围皆不同,玩家也必须利用其不同的特性与特长,才能杀出重围,举个例子来说游戏中会把武力为主或以魔法为主的角色区分开来,如果以武力为主的角色,则物理的攻击会比一般角色还多,并且威力更大,但针对单只敌人为主,而注重魔法的角色则完全相反,魔法威力强且广泛,可以同时对许多敌人发动集体攻击,但对普通攻击或基本防护能力就比较差。
《幻世录2》以大画面精致角色的方式展现出超迫力的战斗方法,玩家可以看到各个角色非常完整的造型,连小敌人都做的相当细致,除了战斗场景可以横向滚动条移动外,垂直也可以快速度的移动,让整个战斗场景多达6至7个画面那么宽广,也因此角色对战中,会出现将敌人打上空中或飞出屏幕外这种格斗对打的超必杀连续技,这是一般RSLG不常见的战斗画面。
除此之外,角色之间所持的武器不同,在画面上所表现的攻击动作也不同,像是近距离攻击,敌我双方仅仅只有一步之差而且可以互相攻击,但长距离攻击的表现上便会横卷战斗画面,让玩家享受远距离攻击的快感,也呈现大画面的攻击迫力。
由地、火、风、水以及组合后的圣和完全无属性的六种属性所组合组合出来的多样性魔法,让玩家在战斗中可以有多样式的选择,而且在魔法攻击的辅助下,对战斗来说也有特别的帮助,特别是魔法效果皆以绚烂的光影组合而成,并用特殊的魔法特效处理程序,让每次所施展的魔法不再是一成不变的播放动画,让魔法效果更加漂亮。
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恐龙危机1 2
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游戏类型:动作冒险
制作公司:Capcom
发售日期:2001年第三季度
恐怖感变为爽快感
相信玩过《恐龙危机》玩家都知道一代所表现的是一种「被追逐的恐怖」,玩家要以有限的弹药和恐龙战斗,时刻提心吊胆;而《恐龙危机2》(Dino Crisis 2)则改为以「击倒的快感」为主,主角火力充足,把一只又一只巨大的史前怪物射杀,爽快无匹。此外,游戏的系统作出了大幅度的改良,为了尽量的配合玩家更深刻的体会到杀戮的爽快感!
回到白垩纪
这次游戏的舞台,已经从一代中小岛转移到白垩纪的森林、洞窟、湖泊等,以美丽的CG描出,令人仿如返回史前世界。因为这次游戏主要是以杀戮恐龙为主要目的,所以每次遇到恐龙时同时出现在画面上的恐龙数目也比一代中增加很多,其中除了一些一代中就曾经出现过的种类外,还特别增加了一些其他新的种类。所以这次战斗将会更加激烈,而且比一代更为精彩。
http://shwomen.eastday.com/epublish/gb/paper370/20030404/class037000012/image/img1069628_1.jpg
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仙剑奇侠传2
http://bbs.joyo.com/UploadFile/2004-9/2004911223924229.jpg
游戏制作:狂徒工作组
游戏发行:寰宇之星
游戏类型:角色扮演
上市日期:2002年12月底
自古英雄出少年,似水红颜惹人怜,今生情尽空悲切,来世再续未了缘...
??熟悉的诗句,孕育的,是不老的经典,已经不记得第一次把《仙剑奇侠传》爆机是什么时候的事了,清晰印在脑海中的,只是一幕幕悲欢离合、是一种锥心伤怀的痛楚、一段铭心刻骨的情感。多少年来,尽管岁月的车轮带走了很多很多的曾经,而心中有种永远的遗憾,总是会时不时悄悄袭来:“月如,灵儿,真的就这样去了吗?”。说起来,真的很少有一款游戏能够有如此旷日持久的生命,能够牵绊无数红尘男女近乎“膜拜”的执着,甚而其影响之巨,就连N年后的今天,依然有许许多多的朋友在xx杂志的读者回函表上填上那么一长串的“撕心裂肺,缠绵悱恻”,所以,对于《仙剑》而论,这已经不仅仅只是个简单的游戏概念,那是个永恒的传奇,深深的,刻在心底一个抹之不去的烙印,如今,它回来了,可是,那种久违了的叫做“感动”的东西,我们还找得到吗?...
成也仙剑、败也仙剑
“小李子、志气高,想学剑仙登云霄,日上三竿不觉醒,天天梦里乐陶陶”。一首昨日游戏的儿歌,是否又拨动你心中那根回忆的“情”弦?在汉苗对立,人,妖之恋,仙凡相争,人魔斗法之中架构出催人泪下的悲欢离合,大宇可谓把“情”之一字发挥的淋漓尽致,相信没人可以否认,作为国产RPG一面不倒的旗帜,出色的剧情编排绝对是“仙剑”最大的成功。然而,在随仙剑之后层出不穷的同类作品中,我们看到了一个个雄心勃勃的作品高喊着“赶超仙剑”却总是套着千篇一律的女(男)主角死亡模具席卷而来。于是久经考验的玩家们开始麻木与“为赋新词强说愁,无可奈何花落去”的无奈。看着一如既往的老套剧情撑起了众多“剑侠”们越来越庞大的身躯(仅仅指出片的光碟数量),看着在仙剑悲剧的剩渣子里面流淌出的无数“感人”血液,看着一重重光影纵横堆积起来的剑招拳术华丽斑斓却难掩内涵的苍白...于是在很多的相关讨论中,总是能听到不少的玩家嘘叹“成也仙剑、败也仙剑”。于是我们总是在期待,武侠这方水土的“仙剑神话”,是不是就像仙灵岛上的神像,一定是需要大宇自己的“破天槌”来击穿?《仙剑奇侠传2》,行吗?...
情感的升华?
孙子兵法有云:“兵无常势,水无常形”,所谓成就越高,压力越大,挂起一面人见人赞的“金字招牌”或许有些许偶然的因素,但是要维持它的荣誉却并不简单。而大宇对这个道理显然是深得个中三昧,所以除了windows版本和“新”过一次的换汤不换药之外,真正的仙剑续篇总是“犹抱琵琶半遮面,千呼万唤不出来”,难道狂徒小组这些年都在吃“白饭”?答案当然是否定的。其实自从《仙剑奇侠传》发行之后,二代就已经开始进行着筹备工作,期间经过多次修订润饰,推翻了无数的剧本和企划内容,原因就是因为前作的成绩太过于辉煌,制作组不得不小心翼翼,坚持宁缺勿滥。那么如今总算尘埃落定,这一次的剧情刻划又是怎么来开枝散叶想必应该是所有仙剑迷最最关心的环节了。据官方资料透露,游戏的故事接续自前作的八年之后,此时的神州大地,因为八年前镇妖塔崩毁,导致封印其内的万千妖魔纷纷逃逸,四处作乱,天下由此动荡不安。这其中有魔族掌旗使孔麟,偏激残忍,一心对魔尊效忠,也趁机扩展势力,意欲就此纠集魔族部众,一举统治人间,并且开始策划一项可怕的阴谋,而他的第一个目标,就是如今已是蜀山仙剑派掌门人的李逍遥。幸而与此同时,江湖中也出现了一位得道高僧一叶禅师,其广纳门徒成立大慈悲明宗,四处传道布施、救灾救人,成为与李逍遥齐名的正道两大领袖之一。而逢此正魔对立、风雨飘摇的岁月,在一叶禅师的帮助下,最终拯救苍生的男主角此项重担则落在了当初与李逍遥住在同一个村子的邻居—王小虎身上。对这个角色,想必大家应该是不会陌生的。诗曰“初生之犊勇似虎,惊涛骇浪不畏苦,孝心感动天仙女,求得灵药救老父”,这个如今已是十八岁的小伙子,当年小小年纪就勇闯仙灵岛,为重病的父亲求药。个性坚毅刚强,做事执著且有决心的他从小视逍遥为偶像,心中笃定要名满江湖、除魔卫道,成为如李逍遥一样的大侠。游戏中他将随着剧情的推进逐渐与李逍遥和赵灵儿的千金李忆如、个性直接坦率的苏媚、峨嵋山仙霞派掌门清柔师太座下弟子沈欺霜三位女主角演绎一段错综复杂的情感纠葛(情这个字很微妙,不一定是爱情哦),另外一些前作我们熟悉的主角也会再次登场,从而将前后两代发生过以及即将发生的感情、恩怨等作出一个完整的交代。据悉游戏此番将在亲情、友情、爱情三个方面作足文章,那么相对于前作深入人心的“悲剧情结”,这次狂徒又拿什么“因子”来打动我们呢?很难说,毕竟创业容易守业难,《仙剑2》是否能再创新的“神话”?笔者想,还是只有让时间来揭晓这个答案了...
仙剑式唯美画风
爱美之心,人皆有之,好比大街小巷上翩然闪过的漂亮姑娘,总是能引来路人频频回头的目光,这对游戏来说是同样的道理。而大宇的美工实力向来有目共睹,想当年“仙剑”横空出世,大幅超越同时代类似作品的精美画面不能不记上重重的一笔。因此8年之后再度续写这段“永恒传说”,在“面子”环节的表现方面自然是相当的令人关注。据制作组坦诚,《仙剑奇侠传2》原本在2D与3D的呈现方式之间一直僵持不下,后来一度决定以流行的3D方式呈现,甚至连3D主程序都已经开始开发,不过最后终于还是决定改回2D的方式来制作,因为大家权衡之后还是觉得只有细腻精致的2D刻画修绘的感觉才能真正完美的承袭前作唯美的风格。相信得悉这个最终的决议不少“大宇迷”都会长长的舒上一口气了。毕竟在大宇另外一个广为人知的经典系列《轩辕剑》中,标榜3D战棋的《轩辕伏魔录》那拙劣的表现以及近期出鞘的《轩辕剑4》,实在令人对披着“立体外衣”的“大宇制造”不敢恭维。所以这把神圣的“仙剑”,对于大宇来说,已经容不得任何闪失,因此狂徒对此再三“磨炼”也是在情理之中。而也就是为了这个一度存在争议的决定,他们不得不狠心放弃了不少已经制作好的场景和人物模型,相信这也是游戏开发进度一直缓慢的原因之一。至于具体情况,从目前释出的图档可以看出,游戏除了以3D架构、2D手绘的方式制作的场景方面会维持与前作一样的绝佳空间感之外。所有的人物设定,包括主角,路人,敌人和妖怪,也都是以慢工细刻的2D手绘来呈现,角色肖像也会以更生动,丰富和传神的表情来活化整个剧情,并且大量的加入了光影陪衬,虽然匆匆一瞥似乎和去年的《新仙剑奇侠传》大同小异,不过仔细看来除了质感方面明显的有了强化之外,也显得细腻和柔美了许多,再加上现在距离正式发片还有好几个月的时间,依照狂徒此番精益求精的态度,相信到时候呈现在我们面前的,将是一个更加令人赏心悦目的“仙剑世界”,我们拭目以待。
初探战斗系统
和前作一样,游戏中的敌人将直接出现在地图上,讨厌战斗的玩家可以试着避开他们,不过为了欣赏游戏精彩华丽的法术特效,还是一头撞上去吧。接触到敌人后随即切换成战斗画面,依然是45度斜向视角和回合制的攻防方式,敌我双方分站左上与右下角。游戏延续了一代著名的召唤神灵、攻击法术、巫术蛊毒等攻击,而且会辅之于大气魄的华丽动画效果,务求更流畅、刺激的战斗效果和感受。并且许多我们曾经琅琅上口的经典招式比如李逍遥那招出名的“御剑术”,也将在全新的特效改良中再次粉墨登场。当然,与此对应,每个主角也都有属于自己独特的战斗技巧。比如李亿如因为是神族女娲的後裔,本身有著强大的灵力潜能,因此具有特殊的御灵能力,能够在战斗中召唤精灵协同作战。而王小虎从10岁起就跟着李大娘(“铁掌穿云武艺强,名震江湖响叮当,出嫁随夫甘雌伏,巾帼从此隐渔乡”,李逍遥的婶婶,不会不知道吧)锻练掌法外功,所以当然是在拳脚功夫上有突出表现。另外来自峨嵋山仙霞派的沈欺霜,与四位师姊妹合称“仙霞五奇”,所以使用的是自己师门的仙霞派剑术。至于苏媚,目前还没有什么消息释出,不过从官方的《仙剑2》宣传动画中,似乎已经可以肯定她就是前作中死于逍遥和灵儿手中那狐妖的后代,因此她的绝技应该是偏向于法术系。
回首的梦、期待的情
“ 多情自古空余恨,好梦由来最易醒”,说起《仙剑》的扣人心弦,在游戏中后期才是真正的令人欲罢不能。镇妖塔底触目惊心的瞬间,无情的巨石夺走了月如年轻而美丽的生命(从近期官方动画展示,似乎在仙剑2中,月如好像有重生的机会),这个平时养尊处优的富家千金,一往情深的跟随她的逍遥哥哥千里奔波,毫无怨言。可是...,尔后的触动,则来自蝶精彩依的有情有义,“蝴蝶的生命很短暂,但求飞舞在最美丽的花朵身边,伴着花儿盛开、随着花儿凋谢,这一生心愿足矣...” 为了刘晋元,彩依甘愿堕入凡尘,不惜为奴为婢,甚至为了延续其生命牺牲了自己千年的修行。“蝶恋”的曲调很美很悠扬,而这个无怨无悔的蝶精更令人回味,当看着她最后留下的那句话:“告诉晋元,彩依走了”,相信不被伤感抱满怀的玩家一定是凤毛麟角吧。而最后的时刻,可恶的拜月教主与水魔兽的合体从血红的水池中窜出,形势危急,千钧一发之际,灵儿义无返顾的迎了上去,在她缓缓上升的身体周围,笼罩着神圣的金色光芒,慢慢的,慢慢的,与最后的敌人融为一体,终于消失...一波一波的悲情冲击,带给玩家的是撕心裂肺的疼痛,也是不灭的回忆,那么八年前的逍遥,曾经花团锦簇,红袖添香,可惜三女萦绕最终却一无所得。八年后的小虎子,是否会重新走上自己偶像的老路呢?
??“忆年少,幽幽笛韵,望君远走,空留遗憾,灵山送君后,拒婚绝情怨,圣女离尘香魄散,叹而今,启心扉难,相思寄何处,望天边轻叹...”,过去的,是永恒的经典,希望这一次,带来的,依然是永恒的传奇,只是,桃花依旧,人面已非,久经考验的玩家们早已经习惯了所谓的“悲情”,希望姗姗而来的《仙剑奇侠传2》,会再次激荡我们逐渐麻木的心吧...
??房间的角落,那只皮箱已经逐渐积满了灰尘,真的好久没有打开过它了。这天不经意的掀开来,那迎面的光碟、磁盘,只是瞥瞥一张张封面,甚至只是一个很简单的标题,似乎又把思绪牵绊到了过去的游戏时光,好比一杯醇香的好茶,仅仅只是嗅一嗅那味道,就已经沁人心脾一样。就像皮箱里面静静躺着的《仙剑奇侠传》,总是能够撩动自己那根感动的神经线,可是,笔者突然在想,再是清香的茶,等它逐渐冰凉的时候,还有多少茶客会对其青睐有加?游戏呢?如果只剩下怀念,又能撑过多少年的岁月沉淀?仙剑,终归还是需要真正的续篇来传承这段“不老”的传说吧...
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新剑侠情缘
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中文名称: 新剑侠情缘
游戏类型: ARPG
制作公司: 金山西山居
发行公司: 金山软件
预计上市日期: 2001年12月10日
剧情:
??西山居的游戏以具有浓郁的民族特色、体现深沉的民族精神著称,那份浓浓的民族情、侠义情、儿女情,一直贯穿着西山居游戏的始终,这也是《剑侠情缘》系列作品较其它武侠RPG更优秀的地方。《新剑侠情缘》将力图再现原《剑侠情缘》中的情感精髓,从一份血书、师傅临终前的一句话开始,让玩家跟随主角独孤剑的脚步,回到那个金戈铁马、动荡不安的年代,探索江河社稷图背后隐藏的秘密,经历一段段动情的爱情故事,唤起玩家的一腔热血和侠义情怀。
??整个故事如同一个谜语,而谜底是在整个故事的进行当中如抽茧剥丝般一点一点浮出水面的。从血书的秘密到山河社稷图,从独孤剑的家仇到南宋的国恨,有很多情节是前后呼应的。在前期玩家会发现有很多的谜团,让玩家忍不住想一探究竟,玩到后期,玩家也许会经常发出惊叹:“原来事情竟是这样子的。”
??在原剧情的基础上,《新剑侠情缘》在细节的描述上将更加细腻,更加合理,对人物性格的塑造更加丰满和真实,对人物情感的表现更加细腻。原《剑侠情缘》中许多让玩家津津乐道的精彩对话,在《新剑侠情缘》中也将有进一步的表现。
战斗:
??时代在变,游戏也在变,原《剑侠情缘》中的回合制战斗方式已是昨日黄花,现在的玩家已不再满足于回合制那样你一刀砍过来,我一剑挡回去的缓慢节奏了。《新剑侠情缘》延续了《月影传说》的战斗模式,采用ARPG模式,使战斗更加畅快淋漓也更加原味地再现“笑对强敌,无惧无悔”的大侠风范。使得玩家在游戏的过程中没有了平时走路与战斗场景的切换,游戏的节奏更加紧密,玩家在游戏中也会觉得更加流畅。
??与原《剑侠情缘》相比,《新剑侠情缘》的战斗场数将大大增加,除了与剧情相关的战斗外,还增加了大量的练功战斗,丰富了游戏的内容。
??在武功系统上,《新剑侠情缘》增加了暗器的使用。暗器的攻击效果类似与普通武功。但是暗器的使用有数量限制,而且可以购买。
在原《剑侠情缘》的基础上,《新剑侠情缘》还增加了除武器之外的其他穿戴装备,并且对这些穿戴装备增加了性别属性。
美术:
??限于当时的技术条件,原《剑侠情缘》的美术成为了一个缺憾。在经历了《剑侠情缘2》和《月影传说》两部作品后,西山居的美工已日趋成熟。在《月影传说》中,西山居的美工已经得到了广大玩家的认可,在《新剑侠情缘》中,西山居的美术人员将精益求精,力求唯美。
??在地图方面,仍是延续了《月影传说》的风格。在《新剑侠情缘》中,将室内地图与室外地图分开来画,将会有室内与室外的切换,而不象在《月影传说》中那样将房屋设计为敞顶的,以期更好的表现室内事件的发展。这样一来,美工的工作量加大了很多,也使进度更加紧张。
??《新剑侠情缘》的肖像与《月影传说》的肖像会有很大的不同。《月影传说》中的肖像比较写实,注重细节的刻画,颜色较为艳丽。而在《新剑侠情缘》,将改用柔和的色彩,尽量配合地图的风格。在人物造型方面,注意了局部的适当夸张,使人物性格更加突出,表情更加丰富,使人物肖像能够最好的配合《新剑侠情缘》中人物的性格发挥。
??总体来说,肖像部分大概比《月影传说》多了50%,而地图方面多了整整一倍,共有一百余张。西山居的众位美工现在正在加紧赶工,而希望以最快的速度达到最好的效果,奉献给玩家。
程序:
??由于《新剑侠情缘》中经常会出现二人同行,所以在同伴跟随方面做了很大的改进。在同行的过程中遭遇战斗时,同伴会同主角一同升级,并可以由玩家更换同伴的装备、命令同伴使用药品及选择同伴武功,应该说较《月影传说》更加有自主性和可玩性。
??更让玩家欣喜的是,这次《新剑侠情缘》增加了光影的变化,这种变化并不是单一的体现在地图和室内场景方面,当玩家控制主角走入树荫或者是室内较暗的地方,会惊奇的发现,主角的身影也会发生明暗的变化,使得感觉更加真实和自然。
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大富翁之大唐英雄游江南
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《大唐英雄游江南》为一款类似大富翁的休闲益智的游戏,与大富翁不同的是,主人公必须发展游戏中的各个 npc 情节支线才能顺利的进行游戏,并且可通过挑战方式让各玩家直接对抗。
游戏采用隋唐时期的著名人物作为游戏的主人公,采用中国最具有特色的城市和地区作为游戏场景。各主人公在游戏中展开勇气与智慧的较量。整个游戏在一种轻松活跃的气氛中进行。支持 2?8 人的局域连网功能。
●轻松幽默的游戏风格:以轻快幽默的气氛为主,而且游戏节奏较慢,让玩家在玩游戏的时候会感到身心放松。
●对抗性小游戏:游戏设定了 2 款对抗性小游戏,并且小游戏成功与否也会决定游戏的胜负如何。
●名胜古迹与知识问答:游戏有 4 幅场景,包括中国很多著名的名胜风景,遇到名胜古迹后会有关于该地点的介绍,之后还会出现一系列各方面的小知识问题,玩家回答正确可得到额外奖励,从另一个角度看来,也能增加玩家的知识与见闻。
●互相关联的支线情节:完成支线情节才能更顺利的进行游戏的情况下,大大的提高了游戏的可玩性以及趣味性。
●可自由选择音乐:每个场景都可以由玩家自由选择 4 首各具风格的音乐作为游戏的背景音乐。
●语音系统:每个主角都有不同性格类型的语音配置,让游戏更加的生动。
●特产交易系统:各地区场景有不同的特产买卖及详细的特产介绍,让玩家更加深刻领略到各地的风土文化。
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中间自己加
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波斯王子:时之沙
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《波斯王子:时之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)
游戏平台:PC
游戏开发:Ubi Soft
游戏发行:Ubi Soft
游戏类型:动作AVG
上市时间:2003年秋
说起《波斯王子》,国内玩家对其不会陌生。从1989年的《波斯王子》1代(Prince of Persia),1993年《波斯王子2:影子与火》(The Shadow and the Flame),1996年的《波斯王子3D》(Prince of Persia 3D)到现在育碧软件全权开发代理的最新作《波斯王子:时之砂》(Prince of Persia: Sand of Time)已有14个年头了,数年铸就一柄的利剑,势必锋芒毕露。
《波斯王子:时之砂》不仅会推出PC版,亦会推出PS2, NGC, XBOX和GBA版。如果你机器配置够好的话,PC版本可谓是画面最好的一个版本了。
创下全球500万套惊人销量的《分裂细胞》原班人马倾力制作!
全球公认动作冒险游戏“教父”Jordan Mechner亲自操刀!
游戏中采用了大量的中国功夫来进行打斗,比如回旋踢,双刀斩,飞檐走壁,腾越背斩等等。相信会十分符合中国玩家的口味。
玩家可以通过独特的“时之砂系统”,来控制时间的流逝的方式及视角的旋转。
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中间自己加
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蜘蛛侠2
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游戏介绍
Spider-Man 2是由同名超人气的电影改编,游戏主角依旧是红蜘蛛侠的Peter,由于和同名电影的紧密联系,Peter将继续和超级名模MaryJane展开他们的爱情故事,同时也会继续和他的百万富翁朋友HarryOsborn保持着微妙的关系,因为后者始终认为蜘蛛侠是杀害自己父亲的元凶。正当Peter试图摆脱这复杂而尴尬的境地时,新的麻烦又降临了,一个挥舞着机械触须的家伙,专门以制造各种各样的罪恶勾当为生平所好,除此之外,越来越高的城市犯罪率也是Peter不得不考虑的问题。
游戏画面
游戏开头和中间穿插点CG,,CG做的还可以,清楚的交代的剧情。我通过游戏的文件目录结构发现游戏采用的是Unreal Engine 2制作,但遗憾的是游戏并没有充分发挥UE2的效能,画面并不算出色。游戏比较全面的再现了New York的一些著名场景,如华尔街,自由女神像等,但也许是游戏场景比较大,或者是跟Console的一同制作的缘故,纹理贴图和模型质量都比较差,如除了蜘蛛人和BOSS级人物以外的角色,车辆等模型都比较粗糙。游戏中也没有什么动态光影效果。在这3D化框架的城市中虽然蜘蛛侠有很大的自由度,任意攀爬跳跃盘旋于任意地点,但行动的自由度近还是没有标榜的那样开阔,和GTA还是有段差距,在建筑边缘和顶部经常容易卡住或莫名的悬空,对于室外建模的层次感没有朦胧渲染,使得城市整理的画面表现度略为失真和简陋!游戏用高效率的引擎做比较简单的画面,系统要求比较低。
游戏模式及特色
游戏主要是根据剧情按步就班的解决一路上所遇到的种种麻烦,穿插的大量的支线任务和物品和收集!6大类不同颜色的特异蜘蛛和28个人物头像,以及大量限定时间内的红色能量球的收集,完全分布穿插在各个任务之间,让简单的游戏略显得有些机械化. 游戏过程当中也有些简单的密题,纯粹是在考记忆力。感觉游戏设计的游戏对象的年龄层次比较低,所以风格比较卡通,难度也比较低。
音乐和音效
毫无疑问,应该和即将上映的电影背景音乐异曲同工,结合与游戏中的剧情及突发事件音乐的表现能力张弛有度,但接下来的任务历险中有时却又显的极其杂乱,与当时的背景气氛格格不入,总体来说配乐的表现能力喜忧参半!音效方面由于格斗的动作不多,要略微枯燥单调些,没什么印象!
操作和设定
游戏的操作很简便,基本只需要用方向键和鼠标就可以控制,可以轻易的在摩天大楼之间飞来飞去,而不用担心摔死,但人物的动作不够洒脱,流畅程度一般,并没有电影中的那种行云流水般的感觉。游戏的难度也比较简单,打斗的招数略显单调,游戏中有不少BOSS,用打了就跑的方法,都不难打,而且即使万一挂掉,复生后就可以满HP打BOSS,相信大家都应该不会有什么问题,游戏视角有问题,有时候有死角,不容易观察控制(如Prince of Persia : The Sands of Time 做的就比较好,有个观察键)。比较突出的就是游戏中续气槽的设定,玩家按住跳跃键等到续气槽续满之后就可以有更高的弹跳力了,而且打斗过程中气槽蓄满后将会有华丽的一击超杀的攻击,相比之下游戏中的连续技就极为的有限了!游戏的节奏把握的还比较好,没有丝毫冷场,再就这个游戏偏短了点。对于全机种制式的动作游戏在手柄的表现力上往往独具优势,但游戏不直接支持手柄,没有蘑菇头的操作支持令游戏进行中黯然失色,所以这款游戏键盘配合鼠标的控制将更为简易易方便。
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中间自己加
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地牢围攻
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游戏类型:ARPG
游戏开发:Gas Powered Games
游戏发行:Microsoft Games
《地牢围攻》是一个幻想式的动作RPG,结合传统的RPG概念和即时战略的理念。游戏拥有标准3D环境与角色、强调战斗的重要性以及我们只会在战略类型游戏上才会看到的特点,例如滑鼠拖曳选择、设定移动目的地、决定部队的队形,这就是本游戏较其它游戏不同之处。游戏不仅声音效果制作的特别出色,图形制作也别具一格,游戏中的人物角色是由700多个多边形组成的,图形刻画可谓细腻,能够美化视觉。不过,游戏的界面色调配合得不够协调,还好视角变换较为灵活。游戏是以第三人称透视法来精心刻画的,通过鼠标按钮,你可以任意放大或者缩小。屏幕上有简单指针指示,利用这些指示,你将能够对图像进行各种旋转角度。同时,还有一些游戏角色在细节上的制作还不是很成功,而且缺陷还是比较突出的。总得来说,《地牢围攻》是一款别开生面的游戏,惊心动魄的打斗场面和身临其境的冒险经历
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国家的崛起
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像我们一样,游戏开发者们也会在空闲的时候玩儿游戏,但每当他们玩游戏的时候总会说一些冠冕堂皇的话,“哈,这游戏很有意思,但我能做出比它更好的东东来。”《国家的崛起》就是这样被立案的:将传统回合制策略游戏和快节奏的即时战略游戏这两种游戏类型混在一起,这样做不仅丰富游戏本身,而且还能同时吸引两个领域的爱好者。实现这一点并不容易,但曾经开发过《文明》的Brian Reynolds做为本游戏的制作组负责人,表示要不择手段的达到目的。
游戏开上去很复杂很深奥,但开发小组不希望让游戏压倒玩家,所以为《国家的崛起》设计了一套强大的资源管理系统来辅助玩家,这样玩家就不至于被游戏的即时战略方要素弄得手忙脚乱。起初,开发小组将这个系统叫做[聪明的农夫],“农民们会自动的四处找事儿做”Reynolds说,“无论你是想采集资源还是建造一个农场,或者去修理坏了的屋子。”当然,你仍然能控制这些农民,叫他们去做你想做的事情。
游戏希望被设计出很多经典要素,比如,《国家的崛起》就拥有传统的科技树,但和其他游戏不一样的是,它不需要你提前为你想要的科技拨款来发展,你只要在某些地方做一些关键的决定,你要的科技就会自己被发展出来。
在游戏里,国家之间的边界是相互封闭的,你需要通过丰富的外交选项来展现自己的政治手腕,或和平,或战争,一切由你。有很多种方法能实现你的外交目标,比如你看一个国家不顺眼,但又不像和它直接对着干,那么你可以鼓动另外一个国家去攻击它,然后坐收渔利。你还可以和周边国家同盟,然后你的盟国会在你受到攻击的时候主动出兵来援救你,当然,也可以协同盟国去攻打另一个国家。同现实一样,战争能避免就尽量避免,在游戏里,战争是相当劳民伤财的,没有充分的准备和必要,就不要宣战,老话说,不打无准备之仗么。
无论什么游戏,只要内容包括几千年的人类文明发展史,那么,首要问题就是如何平衡每个年代,做好每个时代的特色,出现骑兵打爆坦克的情况是谁也不愿意见到的。本游戏在游戏平衡性上着实下了一番功夫,做到既合理,又公平,不会出现特别强的单位或国家,同时又保证了他们不同的特色。
在《国家的崛起》中,一共有8个时代,从远古时代开始一直到信息时代结束,你需要尽快发展你的国家,发展你的文明,否则就会跟不上时代。需要做的之一就是建造一定数量的经济建筑、文明建筑、生活建筑,每一个谷仓,每一个神庙,每一个市场,他们都左右着你文明的发展进度,另外,你国家的城市人口多少也对文明发展起者相当重要的程度。各种要素相互间都有微妙的联系,形成一个发展链,中间一个环节出错,如果不及时发现改正,那么你的就危险了。
总体上,这是一个现在很流行的文明发展类战略游戏,该有的东西都有了,也有一些自己的特色。由于开发商是《帝国时代》创始人的微软公司,所以这种游戏品质应该没问题。目前,本游戏在国外的期待程度相当的高,相信正式上市的时候,你我玩着不会失望。
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丛林之狐
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从TK2公司和北京世纪雷神公司得到的最新消息,倍受全球FPS玩家关注的游戏大作《丛林之狐》已经完成全部制作和测试,母盘已开始送厂,如无其他意外,4月10日将会准时和全球玩家见面。
据悉,世纪雷神公司已为该产品的全球同步发售做了大量的准备工作,游戏零售价为49元,并在其间附赠精美画片,该产品的战网和DEMO现在已可以公开下载,想先睹为快的玩家可以到相关站点下载或试玩。
??经过多方的筹措和努力,倍受全球瞩目的FPS大作《丛林之狐》现在已经上市了。该游戏是由Illusion Softworks旗下的Pterodon小组制作,北京世纪雷神公司代理发售。这是一款以越战为主题的动作战斗游戏。让玩家率领一支七人特战小组,深入越南丛林执行各种冒险任务。
??越战是美国人永远难以忘记的一场噩梦。骄横的美国大兵在丛林中被神出鬼没的越南人搞得焦头烂额。如今我们不仅有机会在游戏中体验一下这种滋味,还可以在熟悉丛林地形后扮演保家卫国的越南人民好好惩治美国人了。
从这个游戏中我们可以看出两项重要特色。一是环境的细节处理。当身处茂密的丛林中,看着潺潺的流水,看着山谷间的迷雾,听着哗哗的水声,听着唧唧喳喳的鸟叫声,不能不让人有种身处美丽丛林的感觉。另一项特色就是恰到好处的真实性。在“越共”模式下,你看不到健康状况的提示,看不到地图,最重要的是,看不到准星。瞄准时你得像真正的射击一样利用枪上的瞄具。还有一些细节,如静止站立时枪口也会微微晃动,碰到石壁等障碍时会收起枪来。武器的拟真程度也做的相当不错。其他一些方面则跟同类游戏并无差别,并不是苛求真实性的。毕竟虽然很多人愿意练习瞄准的技术,但没有人会喜欢经常在湿滑的丛林中绊倒或者遇到子弹卡壳的情况。 我们很明显可以感觉到一款新的热门联机游戏即将问世,尽管它未必能对CS造成多大影响,但是愿意到丛林中体验一下的人还是很多的。
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模拟饭店
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以发行轻松而活泼类型游戏而闻名的德国的游戏大厂Jowood Productions,针对餐厅经营游戏的爱好者,请来了制作过《七大王朝》(Seven Kingdoms)的名华裔设计师Trevor Chan制作了这一套《模拟饭店》(Hotel Giant)。乍看之下,《模拟饭店》的游戏画面神似当红的《模拟市民》,以全3D的场景、人物、装潢等,搭配鲜明的用色,第一眼就牢牢吸引了不少玩家的目光。
从民宿到饭店
《模拟饭店》以全球各大城市为背景,纽约、洛杉矶、巴黎、东京、雪梨、维也纳……,在23个不同风情的城市中,从一家小型旅馆,拥有着家庭式温馨布置,供应自制早餐等服务开始,逐步扩张旅馆事业的规模,到最后玩家有可能是经营一间跨国连锁大饭店,专门提供商务往来人士、度假胜地游客等下塌的饭店。
游戏开始时并不一定要选择选单内的预设旅馆,玩家可以从19种预设的旅馆类型中选择所想要的类型,包括都会、乡间民宿、主题饭店等等各种不同的形式都可依自己的喜好作设定。一旦选定类型,饭店内的规划及布置就是玩家需要伤脑筋的重头戏,从一个有限的空间中,逐步规划出大厅、卧房、餐厅、健身房、游泳池等各种不同机能的空间配置,旅馆内各区域动线是否顺畅、空间位置关系等都会影响到将来消费的客人。
旅客四处走动
高达600种以上的布置、装饰物品则是空间规划后玩家必须花心思的部分,从大厅沙发的摆设、卧房地毯的选择、浴室水龙头的安装,每一件都可以随心所欲按照自己的需求装设,当然,考虑到有限的预算,过于高级的装潢就等到转亏为盈后再做更新吧。
在旅馆正式开张后,陆续上门的客人会在旅馆四处走动,观察旅馆内各种有趣的事物,或在房间内休息作自己的事。透过游戏中包括三种不同的视角切换,以及追踪客人行动的设计,玩家可以清楚观察到客人在店内各项设施的使用,或仔细聆听客人对旅馆内的各种建议及抱怨。可能看到一名客人驻足画作前欣赏良久或是在房间内呼呼大睡,甚至是与其它客人搭讪,或到吧台小酌一杯,各种丰富生动的表情及声音,让严肃的经营课题用幽默轻松的方式完整呈现。
与对手竞争
由于城市内还会有其它竞争对手,如果要让饭店事业更上一层楼,除了随时观察旅馆的各项经营报表及满意度指数外,还必须融入广告行销等概念。在《模拟饭店》中玩家可以自行规划广告活动的设计及执行,选择广告主题,身为老板的你,要把多少钱花在电视、报纸、广播哪一种媒体都将由你自行决定,但记得只要适量的把钱花在刀口上就好了,无止尽的预算消耗没有一家旅馆吃的消。
玩家可以依照游戏订定的目标成为饭店业界的霸主,也可以单纯的将旅馆经营的有声有色,《模拟饭店》用极高的自由度将饭店经营的每一面轻松带出,搭配活泼亮丽的声光效果,创造今年最佳的经营游戏之一,全中文化的设计,即使较为复杂的各项数字也不再有语言隔阂。
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