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专家:网游女玩家易陷情色诱惑

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发表于 2011 年 11 月 14 日 12:46:10 | 显示全部楼层 |阅读模式

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虽然不久前巨人网络董事长史玉柱紧急叫停了“网游下乡”计划,暂缓在农村市场的扩张,但他最近又打起了女性玩家市场的主意,近日,巨人网络悄然推出首款代理产品《艾尔之光》。但专家普遍担心,这款女性玩家比例过高的网游,可能会导致不少观念不成熟的年轻女网民深陷情色陷阱,加上经济能力不足和自控力差,很可能会因为沉迷其中而做出堕落行为。8 s5 D* V" G  q% ~+ T! F* S6 F% r

$ q& }0 R, U. j% d# x7 D# l  男性网游业发展停滞* V1 ~  }# |) M: ^$ x& a- Z

8 _* y8 I6 q4 }  记者从内部知情人士处了解到,这款《艾尔之光》网游,女玩家比例的峰值曾超过60%,是巨人产品中女玩家比例最高的游戏。这样的高的比例在国内网游行业中也很少见。
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9 p, N( o9 M9 x# r- e  一份调查数据显示:中国网游的玩家男性居多,男性比例占到70%,是女性玩家的2倍之多。但这样的结构与中国网民的整体结构是矛盾的:根据《第28次中国互联网发展状况统计报告》显示:截至2011年6月底,我国网民男女性别比例为55.1∶44.9,也就是说,男性网民仅比女性高10%左右。1 B+ }* M4 u  \- F# m2 ~
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  这也意味着,女性网民中存在大量还没有被网游发掘的潜在顾客。造成这种倒挂的原因,主要与网游内容偏向取悦男性口味有关,甚至连广告都迎合男性。据网易《网游代言性别研究报告》显示,大量采用女性代言人,尤其是性感或清纯型;2010年男女明星代言比例差高达到了3∶14。显而易见,男性玩家一直是网游的金主。% I8 g/ w* U' U) j/ f# \; g

) w8 x2 X0 k5 F7 W1 e  q  另据《第28次中国互联网发展状况统计报告》数据显示:自2010年以来,中国网络游戏用户规模增长已经进入平台期。截至 2011年6月底,中国网络游戏用户规模为3.11亿,较2010年底增长727万,增长率仅为2.4%。与此同时,网游使用率也出现了下降,从2010 年底的66.5%降至64.2%。史玉柱将目光瞄准女性玩家市场,显然是在积极转换跑道。
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" D2 d4 k' S# d% H* n/ L  女性网游有前车之鉴# Z6 ^* J) T2 R
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  不过,业内人士称,高度瞄准女性玩家的转变存在着纵容道德的败坏与社会风气的沦丧风险。根据新出炉的《广东中学生性健康教育研究报告》显示:广东中学生性成熟期提前,性行为地点多样化。调查发现,45%的中学生白天会在脑海中出现有关性交行为的现象,还有19 .7%的中学生遇到过性骚扰。比例有所提高,年龄有所提前,很大的诱因来自与网络。
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  对于这种现象,战国策首席分析师杨群表示,“青少年对各种性文化、性信息的过早接触,使青少年大脑皮层过早获得了更多的刺激,从而也促进了性腺激素的分泌和性意识的唤起。”他介绍说,之前多款女性比例较高的网游都发生过不少性丑闻。
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3 R7 x# E7 W' B: W8 V+ g. y+ A5 ^  根据北京、上海、广州、成都等7个城市的100余家网吧一项调查显示:某热门舞蹈类网络游戏中女性玩家比例高达70%,男女比例严重失调,使得男性玩家成为游戏中的稀缺物种。进一步调查数据则更让人震惊,在对该游戏一百余位男性玩家的暗访中,71%的男性玩家曾遭到不同程度的性骚扰,其中有17位和女玩家发生了性行为。
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  市场调研机构研究员Arong称,巨人代理的《艾尔之光》由韩国KOG公司开发,是一款3D漫画格斗网游,独有的漫画风格和出色的操作、打击感,全面超越国内市场同类产品,在海外也很吸引女性玩家青睐;但在中国当前的社会环境中,它的女玩家市场定位令人担忧,其一些广告slogan甚至出现具有强烈性暗示的元素,对年轻女玩家的影响难以估量。% M& J0 r' ?9 Q7 `/ s) {
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  杨群有些痛心地说,“历史经验告诉我们,此类女性比例很高的网游成功的社会代价都非常沉重。”何秋养 《信息时报》
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